10 Fragen aus der Spielebranche beantwortet: Von KI und alternativen App-Shops bis hin zu Layo | Patch Gamer.biz

Der globale Analysten- und Beratungsdienst Omdia hat in seinem neuesten On-line-Webinar ein Gremium aus fünf Teammitgliedern zusammengebracht, um derzeit zehn Schlüsselfragen der Gaming-Branche zu diskutieren. Von der anhaltenden Entlassungswelle über den Platz von KI in der Spieleentwicklung bis hin zum Aufstieg von App-Shops von Drittanbietern blieb kein aktuelles Thema unerforscht.

Insgesamt wurden folgende 10 Fragen beantwortet:

Warum gibt es in der Spielebranche so viele Entlassungen? Welche Auswirkungen wird „Transfer 2“ auf den Markt haben? Wie unterscheidet sich diese Konsolengeneration von der letzten? Ist eine flächendeckende Akzeptanz mobiler Spiele-Shops von Drittanbietern gewährleistet? Wie wirken sich Filme und Presentations, die auf Spiele-IP basieren, auf das Twitch-Publikum aus? Wie wirken sich Rezessionen auf den Spielemarkt aus? Welchen Einfluss haben Spielebibliotheksabonnements auf das Spieledesign? Wird Apple Visual Professional den schwächelnden VR-Markt für Verbraucher wiederbeleben? Welche Ausgabenpläne planen die Entwickler jetzt und in der Zukunft? Kann generative KI die Spieleentwicklung revolutionieren?

Und was once die Antworten betrifft, die für Mobilgeräte am relevantesten sind …

Das Gesetz der Entlassungen

Omdia-Forschungsdirektor Dom Tait führte die weltweiten Entlassungen auf ein „Zusammentreffen verschiedener Gründe“ zurück, etwa auf die „spiralförmige Größe der Budgets für Triple-A-Spiele“, zu einer Zeit, als der pandemische Growth bei den Verbraucherausgaben die Unternehmen zuversichtlich machte, in weiteres Wachstum zu investieren.

Die Annahme, dass dieser Aufschwung „festgesetzt“ sei, bedeutete, dass die Unternehmen Ausgaben planten, die über das letztendlich realistische Maß hinausgingen.

In Wirklichkeit gaben die Menschen mit der Lockerung der Beschränkungen im Jahr 2022 weniger Geld für Glücksspiele aus und die Einnahmen gingen in diesem Jahr um 5,7 % zurück und stiegen dann laut Omdias Daten im Jahr 2023 nur noch um 0,9 %. Die Branche erwirtschaftete im Jahr 2023 weltweit immer noch enorme 166,6 Milliarden US-Buck, aber das warfare weniger als die Prognosen, die davon ausgingen, dass die Branche nach der Pandemie keine Neuausrichtung vornehmen müsste.

Steve Bailey, leitender Chefanalyst, fügte hinzu, dass Rezessionen Auswirkungen auf die Branche haben, und wies darauf hin, dass rezessive Auswirkungen auf den Spielemarkt erstmals nach der Sendai-Erdbebenrezession in Japan festgestellt wurden; Das Wachstum im Cell-Gaming stagnierte im folgenden Jahr, 2012, bevor es wieder anstieg, während kein anderer großer Mobilfunkmarkt eine ähnliche Recreation einlegte.

Dies deutet darauf hin, dass das Glücksspiel tatsächlich durch umfassendere wirtschaftliche Faktoren beeinflusst werden kann, und Bailey glaubt, dass „es sehr wahrscheinlich ist, dass die Gefährdung des Glücksspielmarkts durch makroökonomische Ereignisse nur noch zunehmen wird“.

Are living-Operationen, Ausgaben und KI

Basierend auf Omdias Umfrage unter Spieleentwicklern teilte Chefanalyst Liam Deane mit, dass Entwickler „vorsichtig, aber dennoch bereit sind, für hochwertige Lösungen auszugeben“. Allerdings erhöhten nur 1 % der Entwickler ihre Ausgaben für externe Gear im zweiten Halbjahr 2023, während 22 % ihre Ausgaben zurückstellten.

Dennoch schätzt Omdia, dass Entwickler im Jahr 2023 64 Milliarden US-Buck für technische Produkte und Lösungen ausgegeben haben, und prognostiziert für dieses Jahr einen Anstieg von 6 %.

„Trotz der schwierigen Umstände gibt es in diesem Markt noch viel Raum für Enlargement“, sagte Deane.

Zu diesen schwierigen Umständen gehören die „explodierenden Entwicklungskosten“, mit denen die generative KI nach einer steilen Kurve in den letzten Jahrzehnten konfrontiert sein könnte. Laut Omdia nutzen mehr als 30 % der Entwickler bereits persönlich generative KI, während 18 % wissen, dass Kollegen sie nutzen.

Das bedeutet, dass praktisch die Hälfte der Studios die Technologie in irgendeiner Mode nutzt. Allerdings wies Deane darauf hin, dass nur 21 % der befragten Entwickler mit generativer KI ein durchweg positives Ergebnis erwarten, während 21 % mit einem völlig negativen Ergebnis rechnen. Die Mehrheit liegt in der Mitte und erwartet Vor- und Nachteile der generativen KI, aber es gibt tatsächlich viele Entwickler, die über weitere Arbeitsplatzverluste aufgrund der Technologie besorgt sind.

„Innerhalb eines Jahres seit März 2023 hat sich die Zahl der Unternehmen in diesem Bereich verdreifacht“, fügte Deane hinzu.

Er wies auch darauf hin, dass im Hinblick darauf, was once Entwickler entwickeln und womit sie Geld verdienen, etwa 90 % des Umsatzes aus laufenden Einnahmequellen und nicht aus traditionellen Vorauszahlungen in der modernen Landschaft stammen. Neue Studios streben daher „überproportional“ nach Are living-Provider-Spielen.

Die Spare

Während Senior Major Analyst George Jijiashvili vor allem Fragen rund um Konsolenspiele beantwortete, übernahm Senior Analyst James McWhirter die Führung bei mobilen App-Shops von Drittanbietern und hob den Virtual Advertising Work der EU und seine Versuche hervor, die Macht der „Gatekeeper“ Apple und Google einzudämmen.

Beide App-Bundle-Giganten haben bereits Änderungen an der Funktionsweise der Erst- und Drittanbieter-Abrechnung auf ihren Plattformen vorgenommen und die Status entwickelt sich „rasant weiter“. Microsoft und Epic Video games planen, in diesem Jahr ihre eigenen App-Shops für Mobilgeräte zu starten, aber die DMA muss bereits so kurz nach der Einführung die Nichteinhaltung von Apple und Google untersuchen, sodass die Zukunft von Drittanbieter-Shops alles andere als schlecht ist klar.

Used to be klar ist, sind die Daten von Omdia zu den Verbraucherausgaben Dritter: „Wir schätzen, dass im Jahr 2023 weltweit nur 12 % der Verbraucherausgaben für Spiele-Apps außerhalb von Google Play games getätigt wurden“, sagte McWhirter.

In Europa warfare dieser Wert sogar noch niedriger, wo nur 4 % der Ausgaben über „andere“ App-Bundle-Plattformen erfolgten. Im Gegensatz dazu stieg dieser Wert in Südkorea auf beeindruckende 43 %, da der dortige One Bundle eine beliebte Spare zu den westlichen Riesen ist.

„Eine erfolgreiche Einführung im Jahr 2024 ist alles andere als garantiert“, fasste McWhirter zusammen.

Im Januar dieses Jahres senkte Apple seinen Anteil am Spieleumsatz in der EU von 30 % auf 17 %, erhöhte jedoch eine Downloadgebühr von 0,50 € – nur eine der Reaktionen des Riesen auf die DMA-Gesetzgebung.

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